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登録日:2023/01/26 Thu 21 34 37 更新日:2024/04/27 Sat 12 24 36NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 ゲーム用語 ボス ロックマン ロックマンX ロックマンエグゼ ロックマンゼロ 弱いボス ここでは、ロックマンシリーズに登場する弱いボスについて解説する。 弱いボスの主な特徴などについては、元項目を参照してほしい。 ロックマンシリーズは、大体最初に選べるボスの中に露骨に弱い奴が1体は紛れ込んでいる。 要は「コイツから攻略すると難易度が下がるよ」という意図的な弱ボスで、カットマン(ロックマン1)やプラントマン(ロックマン6)等がいるが、その中でも特に有名な連中を以下に紹介していく。 ■目次 無印シリーズ Xシリーズ ゼロシリーズ ゼクスシリーズ エグゼシリーズ 余談 無印シリーズ カメゴローメーカー&カメゴロー(ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?) シリーズでも屈指の強敵・ドクロボット達を退けた先に待ち構えるワイリーステージボスの先鋒。そしてシリーズ通してのワイリーボス最弱候補。 連戦型のボスとなっており、カメゴローメーカーが1体ずつ繰り出してくるカメゴローを計5体倒せばクリア。 カメゴローは壁や床に跳ね返るようにして水中を泳ぎ回る。それだけ。 直線的な軌道で体当たりを仕掛けてくるだけのザコを5体倒せば終わる。 後の方で出てくる個体ほど素早くなったり、壁や床からたまに水流が発生して押し流されたりするが、だから何だとしか言いようがない。 似た様な性質を持つボスとして初代のCWU-01Pが挙げられるが、図体が大きくスピードアップしてくるとそれなりに回避が面倒になるあちらと違い本当に苦戦する要素がない。 弱点武器のタップスピンとシャドーブレードはどちらもカメゴローの挙動的にガン刺さりするのでこれらを使えば一瞬で終わるし、バスターで攻めても多少時間がかかる以外はほぼ同じ。 ロックマン3はドクロボットステージが道中・ボスともに異常に難しい一方、ワイリーステージからは急激にヌルくなるという奇妙な難易度曲線をしているのだが、中でもこのカメゴローの弱さは特筆モノ。 トードマン(ロックマン4) 恐らくは無印シリーズで最も有名な弱ボスの1人。ユーモラスなデザインも相まって変な方向で人気者になっている節さえある。 攻撃力自体は今作随一の高さであり、当たれば痛いのだが… 行動パターンは「その場で腰振りダンス→全画面攻撃『レインフラッシュ』を発動」、「腰振りダンス中以外にショットを撃つとそれに反応して大ジャンプ体当たり」の2パターンと非常に単調。 しかもレインフラッシュは予備動作の腰振りダンス中にショットを当てるだけで阻止可能。 よって、ジャンプも移動もせずにテンポよくバスターを撃つだけで勝てる。そうでなくても適当にショットをばら撒きつつ相手ジャンプの下をくぐって避け続けていればそのうち死ぬ。 上記の阻止の事を知らずチャージショットで倒そうとするとそれなりに苦戦する…という人もいる様だが、 ぶっちゃけ静止→腰振り→雨にかかる時間よりチャージショットの溜め完了の方が遥かに早く、その場でチャージショットオンリーでも楽勝。 ただしトードマンステージは向かい風や水流などのステージギミックで奈落に落ちやすく、足元が不安定な状況で中ボスと戦わなければならない場面もあるなど道中の難易度は比較的高く(*1)、ここを足掛かりに攻略していくのは少々骨が折れる。2度目の中ボス戦さえ乗り越えれば後は楽勝とか言わない。 トードマン以外にも「ステージは手強いがボスは手強くない」という意図を感じる調整のボスは「11」のツンドラマン等、そこそこ存在する。 GB移植版「ロックマンワールド4」では前半戦のボスの1人として登場するが、微妙に行動パターンが変わっており被弾時ではなくこちらがショットボタンを「押した」際にレインフラッシュがキャンセルされるようになっている。 そのためFC版同様その場でチャージショットでハメようとするとうまくいかず、ジャンプをくぐったあとにチャージショットを当て、もう一発バスターを撃ってチャージを開始する→下をくぐる事でループ可能。 ノーマルバスターを適当に連射しながらジャンプを潜ってれば死ぬのは同じなのでわかってしまえばやっぱり弱い。 ストーンマン(ロックマン5 ブルースの罠!?) こいつもほぼジャンプしかしない。ある程度距離を取ると特殊武器「パワーストーン」を使ってくるが、そもそも攻撃範囲が狭すぎる上ダメージも低い。 ジャンプは二種類存在するがどちらも回避は難しくない。大ジャンプは着地後に揺れが生じて本人は瓦礫化(当たり判定消失、ダメージも与えられない)するが、この揺れでロックマンが動けなくなる様な事も無い。 「背後への単発バスターが効かない」という特性持ちだが、チャージショットには無力。 硬そうな岩のくせに接触ダメージすらあまり高くない、トードマンより弱いという人もいる程。 ロックマン5はそもそもにして比較的低難易度の作品であり、特にボスは全体的にパターンが単調であまり強くないのだが、その中でも彼は群を抜いている。 酷い時には距離を適切に詰めるとジャンプで逃げようとするパターンに嵌められて、跳ねてるだけで倒されるという事態も。 尚、こいつを倒して手に入るパワーストーンだが”三つの岩の塊が徐々に外側へ回転・拡散していき、画面端に届くまで次弾が撃てない”という初心者には使いづらい武器な為、これを弱点としている機関車モチーフの八大ボスであるチャージマンに当てることが難しく、チャージマンが今作屈指の強豪八大ボスな為、初手ステージにはあまり向いていない。 ちなみにゲームボーイ移植作である『ワールド4』においては後半戦のボスとして登場するが、挙動自体はあまり変わっていないにもかかわらずGBシリーズ特有の部屋の狭さがものすごく有利に働いており(*2)、強くなっている。 それでも同様に体が大きくなったチャージマンや、クリスタルアイの初見殺し度が高いクリスタルマンよりは倒しやすいが。 ウッドマン(ロックマンワールド2) ロックマン2では強ボス、ロックマン3でもドクロボットウッドマンとして再び猛威をふるった彼だが、本作では何と下手をすればトードマン以下の弱ボスに。 本作のボスは基本的に全て原作より弱体化しているが、コイツは攻撃力が特に弱くなっている。 何と体当たり以外のダメージは1メモリ分しか喰らわない。体当たりを頻繁にしてくるボスでも無いのに。 リーフシールドの防御もスカスカで葉っぱに当たらないと弾を弾けず、こちらの連射が普通にすり抜けてしまう。 落ちる葉っぱ攻撃も遅く、リーフシールドの再展開も遅いと隙だらけ。強敵だった面影が全くない。 一応ノーダメ撃破の難易度はそれなり。 クイント(ロックマンワールド2) 8ボスを倒したロックマンの前に現れるワイリーからの刺客。GBシリーズの他作品におけるロックマンキラーのポジション(*3)にあたるボス。 その正体はワイリーに改造され操られた未来のロックマン自身……というハードな設定だが、実力の方は悲惨の一言。 乗り物状の特殊武器「サクガーン」と共に飛び跳ねてくるが、ジャンプ体当たり→着地時にしばらく瓦礫を撒き散らして攻撃……をひたすら繰り返すだけの単調極まる行動パターン、すっとろい動き、飛び散る瓦礫も範囲が狭い上にスキだらけ、と全てにおいてダメダメ。棒立ちのままハメられる、という一点を除けばトードマンよりも酷いかもしれない。 弱点武器が3つもあるが、それに頼る必要すら無いだろう。 (ちなみに、サクガーンが降りてくる前に、クイントの頭部の頭一個分上辺りに至近距離からハードナックルを連打すると、サクガーンに乗る前に試合終了する) おまけに彼から入手できる特殊武器サクガーンは控えめに言っても産廃の一言。 ジャンプ踏みつけ攻撃が可能になるが、対雑魚はもちろん、弱点になるはずのラスボスに使っても「当てた際に自分もダメージを受けるせいでE缶を使わないと先に自分がやられる」「エネルギー切れになるまで当て続けても倒し切れない」とどうしようもない。 ワールド2自体がシリーズの中でも色々異色で評価の分かれる作品ではあるが、特にこのクイントとサクガーンの弱さはファンの間でも何かと話題に上りがち。 その後ワールド5にて他のロックマンキラー共々復活し再戦する事になるが、他の面々が全員何かしらの形で弱体化しているのに対しクイントだけはほぼ性能据え置き。まあこれ以上弱くしても仕方ないし 一方ロックマン10のDLCでは歴代ロックマンキラー達がボスとなるスペシャルステージが配信されたが、この時はワールド5における同ポジションのアース共々ハブられるという憂き目に遭った。アースのスパークチェイサーはともかくとしてサクガーンなんか貰っても使い様がないのは確か ちなみにWS版ロックマン&フォルテにはこのクイントの失敗作であるロックマン・シャドウがサクガーン共々登場する。「改造されたロックマンの失敗作」ってどういう事? こっちも動きが単調ではっきり言って弱いが、一応攻撃パターンが複数あったり動きが機敏だったりと失敗作のくせにクイントよりは強い。まあ自分で自分を改造して強化したらしいので、その努力の賜物なのだろう。 アース(ロックマンワールド5) スペースルーラーズのリーダーを務めているボスキャラクター。 物語冒頭でロックマンが改造を行うきっかけになった因縁の相手で、全てのボスを倒した後に戦う、いわばロックマンキラーのポジションになっている。 のだが、実際の戦いはというと、彼自身は開始地点から殆ど動かず、攻撃方法もロックマンの動きを止めるスプレッド弾とスパークチェイサーを放ってくるだけで対処は非常に簡単。ノーダメ撃破も容易に達成可能。 ライバルポジションにも関わらず、かなり弱く感じてしまう。 なお、今作のOPでは彼に対して放ったスーパーロックバスターが弾かれてしまう描写があるのだが、実際の彼の実力とのギャップが激しすぎてツッコんでしまいがち。 なお弱点武器はウラノスから入手出来るディープディガーなのだが、ディープディガーを使うとフィールドが大きく変わってしまうので、弱点武器を使って戦う場合は一転してそれなりな難易度に変化する。 Xシリーズ アイシー・ペンギーゴ(ロックマンX) Xシリーズにも攻略の足がかりにできる弱いボスは存在する。その中でも、トードマンに負けるとも劣らぬ高い知名度を誇るのが彼。 攻撃の殆どが地上技で対空技に乏しく、壁に張り付いていれば殆どの攻撃をやり過ごせる。 また体力もかなり低い上に怯み易い為、初期のバスターでも問題なくダメージを与えられる。 ちなみに彼のステージでは確実にフットパーツが手に入るのも、冒頭からの挑戦し易さを後押ししている。 初代XのGB移植『サイバーミッション』の本編とリメイク『イレギュラーハンターX』の難易度HARDではどちらも強化された。 前者は原作ではフットパーツを取得した際に使用出来る様になったダッシュがデフォルトで発動可能になった事により、他のステージでのXの強化が容易になった事による。 攻撃方法こそ原作と同様だが、ステージが狭くなり、全体的にボディパーツでの軽減が有効な程攻撃力が上昇していて、同作での弱ボスポジションをイーグリードに譲っている。 後者は弱ボスポジをナウマンダーと、初代で最初にカーソルが合っていた為か大幅に弱体化されたオクトパルドに譲り、本人は大幅に強化された。 回避困難な対空技もきっちり習得した上で攻撃力やダメージ後の無敵時間(*4)共に大幅強化されており、SFC版と同じ感覚で挑むと痛い目に遭う事請け合い。 例のナウマンダーの武器が弱点なので、結局2番手に倒されるのは確定路線なのだが。 アジールフライヤー(ロックマンX2) 本作の敵幹部の一人「アジール」の第二形態。 初めに対峙した際はサーベルによる巨大な衝撃波や高速の突進攻撃を繰り出すなど、スピーディーなアクションに慣れていないと手強い、中々の実力者である。 だがカウンターハンターステージで再戦する際には、空中からの対地攻撃に特化したこの形態で登場。 ……隠し武器の「昇龍拳」の練習台にするとあっという間にライフバーが消えていき、素晴らしい出オチぶりを披露する事で有名だが、それを差し引いても弱い。 というのもこの形態、こちらも忙しなく動き回る事を強いられた第一形態の猛攻と比べて「空中でフラフラと動くだけ」「壁の上方がほぼ安全地帯」など攻防共に明らかに劣化しており、 対峙したプレイヤーの多くに「サーベル持ってた方が強かったのに」と口を揃えて批判される有様。 特殊武器全般への耐性は高いが、弱点武器「マグネットマイン」が第一形態の時(切り払われても爆風を当てられる)とは別の意味で刺さってしまう。上下誘導機能付きなので、地上からひたすら上方向に撃っていればゴリ押しで倒せるのだ。 仮にバスターで応戦するなら「壁を登ってからでないと攻撃が届かない」という厄介さがあるが、登ってしまえば何とでもなってしまう。 何せ頭上を取った後に画面から見切れる位の高さにいれば壁を這ってくる電撃攻撃が届かないので、攻撃チャンスを見つけるのも難しくない。 この弱さから… 「剣の達人」であったはずの彼が脈絡もなく爆撃機にチェンジした時点で根本的に間違っている。他二体は純粋な強化・頭脳派ゆえの巨大メカという落差も余計に強調している。 機械の真ん中から顔が突き出した様にも見えてしまう珍妙な容姿、如何にも「アジフライ」と略して欲しそうな名前と、初戦での迫力はなんだったのかと思わせるネタ性も脱力感を増幅させる。 「まさか…こんなはずでは…!」という断末魔が別な意味に聞こえるのは気のせいだろうか。 などと当wikiで書かれる始末。だいたい事実なので仕方ない。 なお、X2のGB移植作『サイバーミッション』では彼がボスを務めていたカウンターハンターステージ3が仕掛けを含めてほぼそのままの形で登場しているのだが、何故かボスは彼ではなく、前のステージに登場していたサーゲスタンク。 リベンジの機会にさえ恵まれていない…。 ザイン(ロックマンX サイバーミッション) ギーメル(ロックマンX サイバーミッション) 原作のカウンターハンターの代役として登場した「シャドウハンター」と呼ばれる2人組。 公式イラストが存在していたりパッケージイラストにも堂々と描かれている等、鳴り物入りで登場。 だがパッと見では強そうな割に見掛け倒しで、どちらも攻撃を簡単に見切れてしまう。 加えて、ゲーム後半に差し掛かった際に突入する事になるシグマステージ1で倒された後はフェードアウトしてしまう事から、物語の根幹に関わってこない。 「カウンターハンターをほぼそのまま再登場させた方が良いのではないか?」と言われてしまう始末。 マンダレーラBB(ロックマンX3) Dr.ドップラーの配下であるナイトメアポリスの一員でヴァジュリーラFFの相棒。 磁力弾(近づいたエックスを引き寄せる)を壁に設置した上で、引き寄せたエックスを高威力のアッパーカットで撃ちだす攻撃と、ショルダータックルが主な攻撃方法なのだが… 磁力弾は壁蹴りで天井近くまで移動すれば簡単にかわせる上にエックスが触れてもダメージが無い。ショルダータックルの範囲も彼の前方一直線のみとやはり簡単に回避できる。 また、攻撃のルーチンも基本的にこの2つを繰り返すだけなのでかなり単純。 よって、前作におけるカウンターハンターのポジションを担っているライバルキャラでありながら、初見でもノーダメ余裕で撃破できてしまう程。 なお、相方のヴァジュリーラFFは彼より前の段階で戦う事になるのだが、そちらも同じく突進攻撃が中心ではあるものの、誘導弾とエックスの動きを封じるリングで翻弄してくる結構な強敵であるため、相対的にこちらがかなり弱く感じられやすい。 おまけに相方はコミックボンボンのコミカライズ版の際に強烈な顔芸 迷言を披露していたのに対し、ネタキャラにすらされない始末。 後にスマホで配信された「ロックマンX Dive」でも彼が登場したが、 原作の攻撃パターンに加えて、地面に磁力弾を設置してプレイヤーの動きを縛ったり新技のボディプレスを放ってきたりと、超が付く程の大幅な強化が施されている。 このため、原作のプレイヤーほど彼の実力に引っかかりやすいと言っても良いだろうか? クレッセント・グリズリー(ロックマンX5) 同作の足掛かりに出来る8ボスポジション。 設定上ではやけに強そう(*5)で見た目も強そうなのだが、はっきり言って見掛け倒し。 動きが鈍重な上にステージ中にある穴でしゃがめば大体の攻撃は当たらない。ある程度体力を減らすと画面外から攻撃をしてくる様になり、こうなると降りてくるまで穴を使っても避けられなくなるが、 常にエックスのいる位置を攻撃してくる上に攻撃発生前の隙もあるので動き回っていればまず当たらないし、喰らっても大して痛くない。 このステージに落ちてるパーツが優秀な事もあって、完全にペンギーゴ同様最初に倒されるボス筆頭になってしまっている。 なお、本作にはハンターランクやステージの攻略時間に比例してボスの体力が上がる「レベル」と言うシステムがあるので、弱ボスであるこいつは後に回される事もある、但し、場合によっては滅茶苦茶時間かかるが。 コマンダー・ヤンマーク(ロックマンX6) グランド・スカラビッチ(ロックマンX6) これまた各作品に一体は居る弱ボスポジションなのだが、上記のトードマンやアジールフライヤーがある程度開発がワザとやってる感があるのに対し、こちらは単なる調整不足感が否めない。 該当項目を見れば分かる通り、本作の8ボスの大半は行動アルゴリズムの作り込みが雑なのである。 (一応ヤンマークに関しては、ボス直前のエイリアとの会話から「最初に攻略することを想定」された調整と考えられるが、それを考慮しても雑すぎる) ヤンマークは攻撃パターンこそ豊富で避けにくいものの、初期ステでも瞬殺できる低耐久と正面から殴りあっても普通に勝てる(移動せずにバスター連射してもこっちが善戦できる)程の火力の低さを持ち、 逆にスカラビッチは攻撃力こそ非常に高いものの、岩を転がして飛ばすだけなので回避は容易と、X6の弱ボスの中でも双璧を務める。 ヤンマークが切り札「フォーメーション・ファイナル」を繰り出す前にトドメを刺された時の「フォーメーションウワァー」という断末魔は、意識しなくても聞けるのかそれなりに有名。 熟練者のゼロのダッシュ滅多切りで倒すと、フォーメーションウワァーどころか一切技を繰り出せず単なる「ウワァー」となる事さえある。 ゼロシリーズ 賢将ハルピュイア(ロックマンゼロ) 通称「ピュンパ」。四天王の筆頭にそぐわぬヘタレな呼ばれ方をされているが、その一因は1作目のあんまりな弱さだろう。 元々大ボス格の割に動きが読み易く大して強くないのだが、弱点の氷属性を当てると怯み復帰後に衝撃波付き3連斬りを確定で使用するという「氷攻撃でハメろ」と言わんばかりの挙動まで備えている。 3連斬りは空中にいる彼に攻撃を当てて地上へ落とした後も確定で使用する為 「ボス戦開始→空中のボスを攻撃→ボスの3連斬り→ゼロの氷攻撃→ボスの3連斬り→ゼロの氷攻撃……」 で誰でも簡単にハメられる。 3連斬りパターンに入ればもう歩く必要すら無い。衝撃波回避の垂直ジャンプと氷バスターだけで勝てるからだ。 因みに氷攻撃無しで戦った場合も、3連斬りの後の上昇ソニックブームを避ける一手間が加わるだけであり、やっぱりその後通常攻撃で叩き落としてパターン撃破出来る事に変わりはない。 こんな彼のお粗末さは公式でもネタにされており、DS移植版のPVで上記のハメが紹介されている。ヒャメロー!! ポーラー・カムベアス(ロックマンゼロ2) 最初の4ボスの一体。 同列にはトリッキーな動きのヒューレッグ・ウロボックル、幻影で惑わすフェニック・マグマニオン、スピードが速いパンター・フラクロスとゼロシリーズらしい強いボスが並ぶ中、こいつだけは弱い。 行動パターンは4つあるのだが、そのうちの前進は遅くて隙が大きくて移動距離もショボいと完全なチャンスタイム。 残る3つはそこそこの性能だが、こちらも慣れてしまえば簡単に避けられる程度なのであまり脅威ではない。 ボスまでの道中でコンピュータをすべて破壊しておかないとボス部屋が氷床となり戦いにくくなるのだが、それでも誤差程度。 弱点である炎のエレメントチップがあるとさらに悲惨で、ハルピュイアのごとくハメられたりもする。 その代わりか、カムベアスのステージは滑る床+トゲという殺意の高いものである。むしろステージとの兼ね合いでこうなった可能性? エルピス(第2形態)(ロックマンゼロ2) 鳥、爆撃機、はさみっこ兄弟と、凶悪なボスやステージが多く、元々歯ごたえのあるシリーズの中でも特に難易度が高いゼロ2。 そのラスボスを務めるのが彼だが、これが本当に同じ作品のボスなのかと首を傾げたくなる程弱い。 まずステージからしてだだっ広く壁まであるヌルさだが、別に壁まで行かなくともほとんどの攻撃はボスの外側で待機していれば初見でも余裕で回避可能。 「普通に飛び乗れる壁をぶつける」「ボスの周囲を∞の字に回るコマを出す(コマに乗れば浮いているボスに攻撃を叩き込める」などは最早攻撃とも呼べない無駄行動。 浮いているとはいえコピーエックスの様に壁に登らなければ攻撃が届かない訳でもなく、無敵状態で延々攻撃してくる技も無い為ゴリ押しも容易。 間違いなくシリーズ最弱のボスであり、こいつの脅威と呼べるものは戦闘開始時のおぞましい絶叫、そして第1形態戦前の長すぎる上にスキップできないイベントシーンのみ。 一応、直前のボスラッシュの超高難易度故に、緊張してダメージを受けてしまう事もあるかもしれない勿論、こいつが強いことになるかと言われれば別だが。。 設定上は「戦闘用ではないレプリロイドがオーバーパワーを獲得して襲ってくる」ため、弱い事に意義がある系のボスに入るのではという意見も。 但し本シリーズはボスの設定上の強さとゲーム上の強さはそこまで一致していない作品である事も付け加えておく。 ハルピュイアの部下アルテファルコンが上司より明らかに強かったり、ファーブニルが第2形態になった途端とてつもなく弱体化したり…… ゼクスシリーズ バイフロスト・ザ・クロコロイド(ロックマンゼクス・アドベント) 後半ステージのフォルスロイド(8ボス)の1体。氷属性の巨大ワニ。 「体を大きくしたら弱体化した」の典型と言えるボスであり、でかい図体通り動きが緩慢、攻撃間隔も長い、口を開けてガードしている時以外は巨体のどこに当てても攻撃通し放題など、隙が多い。 そのくせ行動も消極的で、弾撃ちのためかやたらと後方ジャンプで逃げたがる。その割に肝心の弾の動きも単調極まりない。 というかろくに攻撃しないでノソノソジャンプばかりしている事の方が多い。 最早強さ云々以前にやる気を疑いたくなる、「ロックマンシリーズの氷系ボスは弱い」の体現というべき本作最弱候補である。 なお、もう一方の氷ボスはえげつない超高速の弾幕が強烈な本作最強候補で、しかも序盤で戦わないといけない。出る順番間違えてるって ちなみに声は銀河万丈氏。無駄遣いにもほどがある エグゼシリーズ これと流星シリーズは、2Dアクションシリーズとはシステムが異なり、ストーリーの順番に沿ってボスに挑む形式。再戦時もHPや攻撃力、行動速度が強化されるため、進行状況に対して露骨に弱いボスは少なめ。 ナンバーマン(バトルネットワーク ロックマンエグゼ) 初代エグゼの第2話にて登場したボスナビ。 彼は後にバトルチップショップ「ヒグレヤ」を営む事になる日暮さんこと日暮闇太郎のナビで数字を用いたテクニカルな戦術を好むが、初出作である初代エグゼの彼と言ったらあんまりな弱さ。 まず移動自体に問題がありエリア後方の真ん中から一歩も動かない為、ボム系(*6)やショックウェーブ系(*7)のバトルチップが当て放題。 エグゼシリーズの常として「威力を重視すると当てにくく、せっかく火力を求めたのにチップ切れを起こして結局ジリ貧」な落とし穴にはまる事が悩みのタネだが、こいつには威力・性能が盛られてる代わりに当てにくいチップを労せず当てまくれる。 デメリットを背負った攻撃が脳死でいけるのだから、そりゃまだチップが揃わない進行度比でもあっけないというもの。 攻撃方法も前半で使用してくるナンバーボールは数字の低い物を破壊し続ければ無効化できるし、 後半の攻撃であるサイコロボムとカウントボムの耐久力も低くバスターのみで破壊可能。 これらの事からファイアマンの次に戦うボスの割には弱すぎる。 鬼畜さに定評があるカプコンの2面ボスにしてはかなりの弱さと言わざるを得ないだろう。 後に発売された『4』や『5』ではソウルユニゾンのシステムが登場した事に伴い彼と再び戦う事が出来るが、 日暮さんのネットバトルの腕も上達しつつあるのか、いずれの作品も初代から一転してテクニシャンの名に恥じない中々の強敵へと変貌している。 具体的にはナンバーボールを連発してくる事は相変わらずだが、こちらがバスターUPが廃止された事によりバスター強化がナビカス頼みになったため、他のプログラムを優先して組んでるとチップ無しでは安定して破壊しにくくなった上『4』では変則軌道の飛び道具・ナンバールーラー、『5』ではこちら側のエリアに見えない罠・ナンバートラップを使ってくるので、よく考えて動き、かわす必要がある。カーネル版『5』でリベレートミッション等で操作する際、チャージショットが動作の遅いサイコロボムだったり固有チップが受身なナンバートラップだったりと使いにくくて弱いが。 グレイガ(ロックマンエグゼ6) 同作のラスボス。 HPは2500と全シリーズのラスボスでもトップクラスに高いが、HPが1000しかなかった初代のドリームウイルス以下の耐久力と呼ばれる事も多い。 実は頭と体に2か所の食らい判定がある為、範囲攻撃で物凄い勢いでHPが削れてしまうのである。 特に攻撃をガードして衝撃波で反撃するリフレクメットとの相性は最悪もいい所で、大ダメージのみならずフルシンクロまで付いてくる。攻撃範囲が広く、予測地点もよく分かる隙の大きい攻撃に合わせて使っているだけでも勝てるレベル。 そもそも歴代のラスボス達がドリームオーラをまとっていたり(初代)、被膜に覆われていたり(3)、と特定のタイミングでしかダメージを与えられないのに対し、 グレイガは常時ダメージが通るという体たらく。一応移動時や一部の攻撃でフィールドにいない時はあるが、能力での無敵という訳ではない。 ほぼ同じ存在のゴスペル(*8)でさえ、ダメージを与えられるのは頭だけ、しかも口を開けている時以外はブレイク攻撃以外効かないというのに… 付け加えると件の「リフレクメット」は従来の「メットガード」「ショックウェーブ」に当たるポジションの、 チュートリアル担当、しょっちゅう顔を見る最弱ザコポジションの敵から簡単にドロップするこれ以上ないほど入手難易度が低いアイテムである。 種別は「スタンダードチップ」。フォルダ(デッキのようなもの)の大半を占める基本装備の更に初歩も初歩、という立ち位置。 一応「6」は従来と比べて全体的にロックマン側の火力が上がっており(「リフレクメット3」はなんと威力200)、 以前までの「メットガード」「ショックウェーブ」の地を這う衝撃波が考えなしでは避けられかねない速度だったので、 攻防一体かつカウンターを決めやすい到達速度のリフレクメットがシリーズ比でも異様なまでに優秀で強いことは確か。 彼にとっての悲劇はよりによって最弱ザコのお手軽アイテムが格段に強くなった結果、威力・操作難易度を含めて最適解クラスのガンメタへと変貌したことだろう。 ちなみに対となるファルザーもそこまで強い訳ではないが、グレイガ程の不甲斐なさはない。当たり判定も頭だけだし、高く飛んでいる時は無敵だし、風でバリアやオーラ剥がしてくるし。 余談 リアクション豊かになったSFCやPS以降のタイトルでよくあるパターンだが、8大ボスの中にはバスターでは強敵でも弱点武器を使うと延々と怯ませたり、確定行動でワンパターン化したりと悲しい位弱体化するボスというのもかなり多い。 ラスト直前のボスラッシュはタイトルによってはラスボス以上の難所か、逆に雑魚同然に退場していくかで難易度が二極化することも。 勿論、無条件で弱くはないのでそのパターンはここでは除外しているが。 ニコニコ動画で大ブームを起こした某楽曲の影響から、「無印ロックマン2のボスキャラの中ではエアーマンは屈指の強敵」というイメージを持っている人も多いが、実際のエアーマンは強敵どころかメタルマンと並ぶ最弱候補である(*9)。 というのも、攻撃技であるエアーシューターの竜巻の攻撃力が低い一方、本人のロックバスターの耐性が低いので、「竜巻をガン無視してエアーマンの元へ突き進みバスターを乱射」というゴリ押し極まりない戦法であっさり撃破できるため。 人気ゲームバラエティ番組「ゲームセンターCX」にて、対してゲームが上手くない有野課長がロックマン2の攻略に挑んだ回でも、エアーマンはそれほど詰まることなく撃破されている。 ただしエアーシュータ―の攻撃はどのパターンも避けるのが難しい上、竜巻がこちらの攻撃を弾いてしまう関係上積極的に前進して竜巻より前に出ないとそもそもダメージが通らないため、 「ゴリ押しで勝てる」というよりは「(まともに戦おうとしても)ゴリ押しになってしまう」、あるいは「まともに戦うよりゴリ押しするほうが楽」といった方が正しい。 実際、ゴリ押しができることに気づかず歌詞の通りに竜巻の回避にばかり気を取られているとかなり苦戦する上、ノーダメージ攻略は歴代でも上位の難しさに入ってくる。 トードマンのように雑にやっても無傷で倒せるほど弱いボスとは言えないため、本項目では除外している。 類似例は無印のファイヤーマン。こちらも正面から避けようとすると難敵だが、実は攻撃をガン無視して地上でバスターを乱射すると体力差で押し切れるタイプである(*10)。 なお、ステージ自体は転落死の危険性が非常に高いため、彼らもまた辿り着くまでの道中の方が難しいボスである。 追記・修正は、弱点武器を使わずにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 弱いボスの項目、乱発させすぎじゃね? -- 名無しさん (2023-01-26 21 43 41) ↑そもそも弱いボスの項目が膨れ上がって閲覧不可能なまでになってたから分割したのよ。……記述を削ればいいんじゃね?と思わなくもないが -- 名無しさん (2023-01-26 22 46 32) 本家弱いボスの記事の定義を見ると、グレイガとエルピスがここに入ってるの変じゃない?今更だけど -- 名無しさん (2023-01-26 22 58 21) ↑どこが変なのか分からんけど。形態の事を言ってるならエルピスは第一形態も弱いし -- 名無しさん (2023-01-27 00 39 29) エグゼ6のラスボスはどっちも弱いけどかといってゲーム全体が緩い難易度かというとそういうわけじゃない -- 名無しさん (2023-01-27 01 17 01) 弱いボスなら8のソードマンも入れて欲しい。全ての攻撃が一回見たら当たりに行かないと当たらないくらい予備動作が長い -- 名無しさん (2023-01-27 02 07 58) ↑3 何がって、「除外 弱い事に意義がある」に抵触してるからだけど…?エルピスもグレイガも、設定面から露骨に弱くさせられてるからこれに当たるはずだろね? -- 名無しさん (2023-01-27 06 23 48) グレイガはシリーズのラスボスで一番雑魚なのは間違いないけど、小学生がやりがちなコード無視した(パッと見)強いチップだけの編成とかだと攻撃の激しさもあって普通に苦戦する。寧ろ攻撃のチャンスが少ないだけでグレイガに輪をかけて攻撃がしょっぱいファルザーの方がラスボスとして微妙って意見もある。 -- 名無しさん (2023-01-27 07 13 30) 「弱い事に意義がある」は「設定上(ここで普通に戦うと)強いのはおかしい」であって設定上強いのと真逆の概念だが… -- 名無しさん (2023-01-27 10 56 24) エルピスもグレイガも作中で明確に「強い」「手に負えない」って描写されてたはず -- 名無しさん (2023-01-27 12 33 27) グレイガが最弱って言われるけど、動かない、ドリームオーラのダメージ無効は100以下まで、そもそも攻撃時はドリームオーラ消えてるので隙がかなりデカい、HP1000な上にロックマンのバスターの威力がシリーズでも特に高いからバスターのみでの討伐すら容易なドリームウイルスのが圧倒的に弱いだろって思う -- 名無しさん (2023-01-27 13 02 29) 「エグゼ6ラスボス組は、前作ラスボスが児童層には難易度が高すぎた様子を踏まえ『シリーズ完結編だからこそ、自分自身の手で結末を見届けてもらえる程度の強さに』とある程度意図的に強くなりすぎないよう調整されたのではないか?」なんて話も聞いたけど、果たして……? -- 名無しさん (2023-01-27 14 11 25) スティングレンもマジで弱すぎる。グランドハンターは破壊可能だし、エックスだったらチャージショットでグランドハンターを破壊しながら攻撃可能。吸い寄せ攻撃もボスの後ろにいれば攻撃し放題だから。オマケにエックスの場合は弱点武器であるフロストタワーを使えば目を閉じていても瞬殺できる。理由は、開幕後速攻でボスの真下に行ってフロストタワーを当てる→ボスが上に飛翔するので、壁を登っていき、降りてこようとするところをジャンプしてフロストタワーを当てる…あとはその繰り返しだから -- 名無しさん (2023-01-27 14 29 13) ゼロ2ならカムベアスもどうしようもない弱さだったような… -- 名無しさん (2023-01-27 14 37 42) 流星は基本的にはどのボスも構成次第で早いタイムで倒せるし、飛び抜けて弱いボスはシステム上目立たない印象 -- 名無しさん (2023-01-27 16 06 04) ↑3スティングレンについてはグランドハンターを壊し損ねると地上に溜まり続けるから厄介 チャージショットがギリギリ地面に掠らないから破壊が難しい -- 名無しさん (2023-01-27 16 49 43) エグゼはケンドーマンが弱いと思う。アイツは自分のエリアの真ん中にストーンキューブ置けば完封出来るぞ -- 名無しさん (2023-01-27 18 03 20) 流星は裏ボスのシリウスすらやろうと思えば秒殺できるけど、あくまでそれはそういう戦術ありきだしなぁ。序盤のボスが弱いのは当然とはいえブラストマンは流石に弱すぎたな。あとはそこそこ後のボスなのに変身なしでも余裕なZXAのテスラットとか -- 名無しさん (2023-01-27 18 34 49) 正直動けないボスはエグゼのシステムに真っ向から喧嘩売ってるから強くしようがない気がしてならない…ギミックボスは除いて -- 名無しさん (2023-01-27 21 19 16) エグゼ6は全体的にロックマンが強くなる要素が多すぎるからなぁ。 -- 名無しさん (2023-01-27 21 44 50) ↑8 それ「弱点武器を使い理想通りの動きをしたら弱い」って言わない? それアリにしちゃったら大半のボスは弱いボスってことになるよ -- 名無しさん (2023-01-27 23 01 43) X6のブリザード・ヴォルファングはまともに戦おうとすると結構強めだが、実はZ操作だと開始位置でバスター連打するだけで死亡する。氷のショット精製→飛ばすをしようとしてくるばZバスターはそれを貫通兼破壊してしまうので嵌めになるのだ -- 名無しさん (2023-01-28 07 58 43) バスターで3ダメージ与えられるボスであるカットマンも弱いボスだと思う。最初に倒す候補になりやすいし -- 名無しさん (2023-01-28 13 42 37) ↑5エグゼ1はその辺荒いのが多くてストーンマンなんかもバスターボムで楽勝だったりするんだよね -- 名無しさん (2023-01-28 14 01 39) X4のドラグーンはどうよ。ライドアーマーでライフ削れるから本人がどうとかじゃないが -- 名無しさん (2023-01-29 08 30 55) X4であげるならキバドドスの方が弱くね -- 名無しさん (2023-01-29 08 38 29) ガンマがいねーじゃん ロックマンのラスボスの中で一番弱いのに -- 名無しさん (2023-01-30 00 14 05) ↑7、説明が抜けてましたね。弱点武器なしでもグランドハンターは発射してる時にチャージショットで纏めて破壊できるし、同時に本体にも攻撃可能。更に、プラズマチャージだと弾が残るからそれで連続ダメージを与えられる(エックス)。グランドハンター発射と同時にボスの後ろに回り込めばジャンプ斬りの格好の的だし、グランドハンターが地面に着地してもセイバーの一段目で対処可能(ゼロ)。オマケに吸い寄せ攻撃は後ろにいれば攻撃し放題だし。これで弱点武器を使えば只でさえ雑魚なのに更に弱くなります -- 名無しさん (2023-01-30 00 51 25) 無印9のギャラクシーマンはどうかな?体当たりは端だと避けづらいことにさえ気をつければどの攻撃もまず当たらないレベルで回避が簡単だし -- 名無しさん (2023-01-30 01 19 57) スティングレンを雑魚扱いにしたらX4のボス大半雑魚ポジじゃないか??? -- 名無しさん (2023-01-30 01 22 37) スティングレイ弱いないわ -- 名無しさん (2023-01-30 22 34 58) そもそも「どの攻撃にも明確な対処法が存在していてそこを突けば弱くなる」っていうのは当たり前で、ペンギーゴとかアジフライはそれがあまりにも見え透いてたりワンパターンだったりするので弱ボス扱いされてる スティングレンに関してはそのへん特筆するほど悲惨なわけでもないし、そもそも同一人物が弱ボス扱いをゴリ押してるだけに見えるので消してしまおうかと思ってるのですがどうでしょう -- 名無しさん (2023-01-31 12 48 13) キバトドスとかが出てくるならまあ分かるけどスティングレンが露骨に弱ボスとして設定されたかと言えば疑問。「割りと見切りやすいボス」とは攻略本なんかにも書かれるけど。満場一致で真っ先に名前が上がるイメージは無い。それ言うなら2のヒャクレッガーとか3のホーネックも弱ボスだと思うけど、同時に満場一致で真っ先に名前が上がるボスだとは思わないのでその感覚と一緒。 -- 名無しさん (2023-01-31 15 12 58) まあネガティブキャンペーンを殴り書くのが目的の項目ではないと思うので削除には賛成。よくファンコミュニティで弱いと言われているのを詳しく書くのならわかるが、スティングレンがそういう類のボスかと言われるとピンとこない。 -- 名無しさん (2023-01-31 20 01 15) スティングレンの記述を消しました。 -- 名無しさん (2023-01-31 21 47 48) スティングレンの射出中に攻撃すれば〜とか後ろに回り込めば〜とか、「対処法を知っていれば倒しやすい」というだけなんで、完全に無知識で挑めば普通にボロボロにやられかねないっすよ -- 名無しさん (2023-01-31 21 56 57) ロックマンってボスの弱点をとか攻撃パターンを探って攻略するゲームなのに、最初から全ての知識を持って攻略する前提で書いてない?ガンマとかなんて弱点以外無効の謎解き系ボスなのに弱点知ってる前提で語ったらそりゃ弱ボスになるし、ハルピュイアなんてハメがあるから弱い〜と言われても、初戦は浮いてて攻撃当てにくいし攻撃範囲広くて避けられんし体力多いし滅茶苦茶になるだろ -- 名無しさん (2023-01-31 22 05 01) 前知識無しの初見で挑んでも割となんとかなる、ってボス以外はみんな強いだろ -- 名無しさん (2023-02-01 01 57 37) ロックマン5のスターマンは、弱重力エリアで大ジャンプができる、移動はジャンプのみ、攻撃のシールド射出は速度が遅い。初見のバスターのみでもかなり楽に倒せたと思ったけど、どうだろう? -- 名無しさん (2023-02-02 12 26 01) シャドウに失敗したのでタイムマシンで改造前に戻ってクイントに改造してパラレルワールドが発生したんじゃない? 「改造されたロックマンの失敗作」ってどういう事? -- 名無しさん (2023-02-04 09 57 19) ハルピュイアも初見で何も知らんと普通にやられるけどな、慣れると弱い方なだけで -- 名無しさん (2023-02-04 10 02 46) ハルピュイアに関してはイケメン強ボスポジション感のあるルックスと言動の割に……って点でネタにされやすいだけという気はしなくもない -- 名無しさん (2023-02-07 21 29 50) エグゼ2のフリーズマンもかなり弱い。アイスステージで戦うんだけどコイツ自身がアクア属性のため、エレキ攻撃が全部四倍ダメージという悲惨なことになるためラビリングですら重傷を負う始末。おそらくシナリオがかなり長いからだと思うけど -- 名無しさん (2023-06-14 23 42 44) ↑それは特定の戦法に弱いだけに当てはまる -- 名無しさん (2023-06-15 01 07 48) マンダレーラは火力が高くてとにかく対処法に気づくかどうかだから人によっては初見でボコボコにされてるんで入るか怪しいと思う。対処法分かったら弱いのはそう -- 名無しさん (2023-06-21 23 02 59) グレイガはまさか常時攻撃が当たるとは思っても見なかった経験者の方が多い気がする、見た目もゴスペルそのまんまだし -- 名無しさん (2023-06-24 16 11 20) バイフロストも大概だけど何もかもがへちょいテスラットの方がボスとしては格段に弱かった覚えがある。ハルピュイアが他のハメ殺し出来るボスに比べてやたら弱い扱いされるのは「弱点属性のチャージバスター」というまともにプレイしてたら必ずやる攻撃でパターン入っちゃうからだと思う。 -- 名無しさん (2023-07-08 12 56 12) 名前 コメント
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XG6-040[RK] 仮面ライダージョーカー Sユニット パワー3 RC BP4000 SP! スーパーレア 追加条件 ※リードET 【ライダーキック】 これ以外の自軍Sユニットが1体もなければ、相手は自分自身のSユニットを1体選び撃破する。 そうしたとき、これはSP1になる。 仮面ライダー/男/ロストドライバー ダークアライアンス 仮面ライダーW FOREVER AtoZ/運命のガイアメモリ フレーバーテキスト たった一枚でも勝負を賭けられる。だからこその切札(ジョーカー)なのさ。 備考・解説 イラスト JUN YAMAGUCHI 収録エクスパンション XGATHER ザ・ギガンティックタイタン 自販機&パック 関連カード Q&A Q: A:
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Ver. - カードNo. - 種類 ユニット レアリティ PR 名称 スーパーカーバン君 属性 黄 種族 神獣 CP 3 BP 2000/3000/4000 アビリティ 【加護】■安全+第一あなたのターン開始時、50%の確率で対戦相手に1ライフダメージを与える。あなたのターン終了時、50%の確率であなたのライフを+1する。 イベントバトル「ぷよぷよクエストコラボイベント」でのみ使用可能だったイベント専用カード。 カードイラスト/3Dモデル/ボイスは宝石獣カーバンくんと同一。 素の性能は麒麟以下となり、主にアビリティを活用することになる。 しかしギャンブル性の高いアビリティであるため、 最終盤以外ではトリガーCP軽減や無限の魔法石などの手札コストに使用する運用が安定していた。
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「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー」レビュー (満足度:B) クリア済 ◆良い所 グラフィック DQ8位の画質。十分ですね。 (画面が小さい等、問題はありますが…。) 特技 今までより、特技をつけるのが大変になった。 結果的に、戦略性が増したかな。 (まぁ、強いスキルは決まってくるから、結局同じようなPTが出来てくるんだろうけど。) ◆悪い所 フィールド マップが見辛い。 それと、ルーラはあるが、好きな所に行けないので捜索意欲を減少させる。 能力 どうやら、モンスターによって限界値があるらしいです。 まだそこまで辿りついてないので、確認できてませんが こういうゲームでは見た目が強くなさそうなPTで戦うのが楽しいと思ってたので。 ◆感想 今までに比べると面倒な部分が増えたな、というのは強く感じます。 誰かと対戦が出来るのであれば、購入してもいいんじゃないかと。 今回は色々と考えさせられるつくりになっていますので、 今までより熱い戦いができるかもしれません。 もどる
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★5 速 仮面ライダーW サイクロンジョーカー パラメータ 体力 7358/2068 攻撃力 741/212 速度 683/208 必殺技 ジョー力ーエクス卜リーム敵5体に1100%の自属性ダメージ。ライドエナジーを35回復する リーダーアビリティ 探偵はニ人でー人バトルラッシュ状態時、力属性の攻撃力30%UP&技属性の移動速度UP(中) アビリティ 悪魔と相乗りする勇気…あるかな?必殺技のダメージUP 名前
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Ver. PR カードNo. PR-045 種類 インターセプト レアリティ PR 名称 アルカナジェネレーター 属性 無 CP 3 アビリティ 対戦相手のターン開始時、あなたのジョーカーゲージを20%上昇させる。 アルカナブレイクと対になるインターセプト。 重いCPの割にフィールドに一切影響がないのは辛い。 類似効果にはCP1で両者のジョーカーゲージを増やす時の圧縮があり、 消費CPの少なさからあちらの方が採用されやすい。 初出:イベント10th-エクステンド(Ver.1.3EX1/2015年3月) フレーバーテキスト アルカナ空間内のエネルギーを増幅させるプログラム。使用者に神の如き力をもたらす。 +エラッタ 2016年05月26日付修整リスト(Ver.2.0) ゲージ上昇量30% 20%ジョーカーシステムの変更に伴う修整
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Ver. 1.3 カードNo. 1-3-049 種類 インターセプト レアリティ VR 名称 アルカナブレイク 属性 無 CP 2 アビリティ 対戦相手のターン開始時、このカードのレベルによって以下の効果が発動する。 【レベル1】対戦相手のジョーカーゲージを20%減少させる。【レベル2】対戦相手のジョーカーゲージを25%減少させる。【レベル3】対戦相手のジョーカーゲージを30%減少させる。 あなたはカードを1枚引く。 ジョーカーゲージに干渉できる初めてのカード。数値はゲージ最大値からの割合である。 20%はおおよそプレイヤーアタック時の上昇量と同じで、それをCP2で帳消しする効果となる。 具体的なシナジーは存在せず、今後のカード追加で化ける恐れはある。 フレーバーテキスト 巨大な力に対抗しうる可能性を秘めたプログラム。術者の飽くなき勝利への執念を魔弾と化し、神の如き力すら撃ち貫く。 +エラッタ 2016年05月26日付修整リスト(Ver.2.0_01) ゲージ減少量30% 20%JOKERシステムの変更に伴う修整。また、Ver.2以降のJOKERシステムは試合終了までゲージが増え続けるため、腐ることはなくなった。 2018年3月20日付修整(Ver.2.3EX1_01) クロックレベルに対応し、旧効果が【レベル1】に移行し、【レベル2】以上の効果が追加
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メンズジョーカー メンズジョーカー9月号 Men s JOKER (メンズ ジョーカー) 2007年 09月号 [雑誌] p23:ファクトタム×ファクトタムのTシャツです。伊勢丹メン映画館・旗艦店限定で映画のチケットとセットのみでの販売ようですが、おそらく即完売するのでは?と思いますね。 楽天でファクトタムのTシャツを見る p28~29:品質はわかりませんが、なかなかいい感じのデザインですね。生地が薄く白は1枚で着るのは厳しいかもしれませんが、1800円で買えるデザインではないので、注文しておいて損はなさそうです。 ちなみに通常のヤツはこんな↓感じでこんな↓値段です。 MofM取り扱いショップ→亜洲‘S p34~35:春・夏はペイルトーン気味の淡いグレーが主流だったのですが、こちらでは濃いグレーや黒中心ですね。形状はミリタリー・ライダースとウォッシュ加工された綿・レザー使いが多いですね。去年からの流れをモノトーンに落とし込んだ。といった印象です。 p40~43:もはや定番中の定番といっても過言ではないコーデですね。まさに基本形ばかりです。でもp41の左上のコーデは好きではないですね。 ジャケットはZOZOTOWNからどうぞ。 UNITED ARROWSやEDIFICEなどがオススメです。 代用コーデ: 黒ジャケット+白プリントT+ジーンズ 灰ジャケット+黒プリントT+ジーンズ p46~47:今年もパーカは定番ですね。今年流行のグレーの定番パーカを中心に色のバリエーションがあると面白いですね。もちろんジップだけではなくプルオーバも欲しいところです。 p52:右端のコーデはレモン色のTがいいですね。淡い色のジーンズとの相性もばっちりです。右から2番目のコーデはフォーマルなスタイルにミリタリーアウターを着用した、これもオススメのスタイルです。 代用コーデ: p53:右から2番目もペイルトーン黄のTシャツとジーンズを使ったアメカジスタイルで、チェックシャツの色もペイルトーンで統一していてすごくいいですね。 代用コーデ:(ベルト以外安め) p56:左端ボーダーニットとカーゴの土臭い印象にグレーのテーラードジャケットがいいですね。 p68:このパーカはすごく好きです。早速取り扱い店舗に予約できるか電話してみようと思っているところです。チャンピオンっぽい形で細身、かといって無難すぎないで遊びのあるワッペンも実に好みです。前にRICOのラグランTでも似たような印象だったのですが、買えなくてすごく凹んだのでこれはぜひ欲しいです。 →楽天でTMTのパーカを見る← 095:右はあくまでもジャストでチェックシャツを使用したアメカジコーデの基本といった感じですね。左も全体的にユルいコーデですが、着丈が長すぎるなどがなく、ゆったりしながらもオーバーサイズを感じさせないサイジングがいいですね。インナーに使った白や全体的に淡い色なのも○です。 p112:宣伝の写真なのですが、全体のサイジングや色のあわせがすごくいいです。ジャージスタイルのお手本にしたいコーデです。 p131:ライダースのサイジングが見事ですね。インナーに使ったシャツも私的にオススメのスタイルです。グレーのスラックス・ベルト共にかっこいいです。しかしブーツインは一般人には厳しいので、靴を変えたいところですが、靴選びが難しいところです。 p143~149:アクセサリーはアクセントを作るためにもある程度は持っておきたいですね。使わないことには使い方も覚えられないですしね。 この記事に対してのコメントをどうぞ 名前 コメント
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スキル名 効果 実用Lv 優先度 備考 切り札 DEF値をATK値に変換する(その間DEF値は0になる) 5 ★★★★★ Lv5:変換率150%/行速1.00。ジョーカーの代名詞的スキル。盾を持つとより活用できる。 デンジャーシュート 近距離武器装備時、敵全体にランダムで0~4回攻撃。 1~10 ★★★★★ Lv10:倍率140%/命中補正120%/行速0.80。主力攻撃スキルその1。単体/遠距離/武器属性依存。エンチャントで属性変更可能。0~4Hit、ランダムターゲットのため安定しない。打ち落としに注意。単体相手の期待値ではマッドザッパーを上回る。 マッドザッパー 近距離武器装備時、貫通して後列にもダメージ+スロウの効果。 1~10 ★★★★★ Lv10:倍率202%/命中補正113%/行速0.80。主力攻撃スキルその2。貫通/中距離/突属性。威力倍率が高めで、スロウも便利。短いスパンでダメージを安定させたい場合に。 ハイリスク&リターン 自身の攻撃力アップ、防御力ダウン。 3~5 ★★★★★(★★★) Lv5時性能:持続8T/倍率加算+35%/行速2.50。Lv上昇で行動後速度修正が大幅に増加するため使うなら高Lv推奨。防御力が低下するが、DEF自体が下がるわけではないので、ナース・祈祷の鈴 等を使わなくても切り札の威力は下がらない。他のサポートキャラで獣人印章が使えるなら、そちらのほうが早くて強力なので、終盤は切っても構わない。 うそぶき 物理ダメージのみ無効化できる時がある。 1~5 ★★★★ Lv5:発動率12%。紙装甲JOの生存率を上げるスキル。Lv1でも結構体感できるほど発動。なるべく早めに振っておきたい。 フリートネスフット 自身の行動速度をアップ。移動中使用可 1~10 ★★★★ Lv10:持続6T/増加率1.20/行速1.00。主力攻撃スキルの速度修正が0.80と低めのため推奨。ボス戦前に使うのも○。 アックスマスタリー 斧装備時、攻撃力にボーナス。 1~10 ★★★ 斧装備時の火力の底上げにSPが余ったら振っておく。斧を装備しないなら不要。 ウェポンマスタリー 全ての武器に対して攻撃力にボーナス。 1~10 ★★★ 火力の底上げにSPが余ったら振っておく。 チェックメイト 近距離武器装備時、敵一人にダメージ+即死の効果。。 1~10 ★★ 消費TPが低い技なので火力があっても小回りが利かないと感じたら選択肢に入る。即死は後半でも通る敵には通るので敵構成次第でマッドザッパーよりも有効になる状況は存在する マーダー クリティカル時、即死させることがある。 1~5 ★★ ボスなどには効かないが、振っておくと雑魚戦が楽になる事がある。 オートミニリカバ 戦闘時、毎ターンHPが少し回復。 1~5 ★★ 回復量は微量だが、被ダメージが大きめなJOにはありがたいスキル。 コーヒーブレイク 休憩して自身のHPを回復する+なんとなくヤル気が出る。 5 ★★ 回復量はMAの応急手当の最大Lvとほぼ同じ。回復役を他のキャラに回したい時にあると役に立つ。JOは攻撃以外に出来ることがほぼ無いので、手を休めても然程問題ない。 アヴェンジャー 物理ダメージを受けた時反撃する事がある。 1~5 ★ 被弾しないに越した事はないが、バフが乗っている状態の反撃はなかなか強い。FT系と違って最終的にSPが余るので無駄になることもない。但しダークオーラは喰らうので、探索を慎重に進めたいなら習得しない方が良い。 トリプルジョーカー 何かが起こる系スキルを、自分に有利な事象へ確率を高める。 1 ★ ギャンブルスキルを使うなら必須だが、SPが重い。どうしても博打したいなら振る。 ショウタイム 自分の影から何かが飛び出す。何が起こるか分からない。 1 ★ ややサポート的な効果が多いギャンブルスキル。良い効果も多いが、不安要素も大きい。 マジックボックス 魔法の箱から何かが飛び出す。何が起こるか分からない。 1 ★ やや攻撃的な効果が多いギャンブルスキル。やっぱり不安要素も大きい。
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/1604.html
弱い奴ほどよく育つ 最初に貧弱なパラメータの奴ほど、育てると強くなる法則の事。 暗黒・紋章のラディやエスト、トラ7のカリオンなど多数存在している。 変形版に若い奴ほどよく育つ、もある。